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Escape - Longplay eines GEOS-Adventure

Autor: Olaf Dzwiza

Eine geheime staatliche Organisation zur Bekämpfung des Terrorismus. Geheime Nachrichtenkanäle. Geheime Geheimagenten. Eine geheime Terrororganisation namens RORRET mit einem geheimen Oberterroristen T. Error. Ein geheimer Auftrag. Ein geheimes Computerspiel. Alles geheim.

Die Vorgeschichte
Beginnen wir am Anfang: Einem Agenten der staatlichen Organisation zur Terrorbekämpfung gelang es, sich bei RORRET einzuschleusen. Sein Auftrag: RORRET soll angeblich an einem neuen hochbrisanten Waffensystem arbeiten, das das Land aus dem Weltraum bedrohen könnte. Sollte es nicht gelingen, RORRET zu finden und den Steuercomputer zu zerstören, könnte das Land auf Dauer durch die Terroristen erpreßbar bleiben.
Dummerweise wurde der Agent gefangen. Nach hier nicht näher zu beschreibenden Foltermethoden und einer umfangreichen Gehirnwäsche wußte er nicht mehr, wer er war und wo er sich befand. Hatte er seine Auftraggeber und sein Land verraten? Oder war er sicher, weil er vorher eine AntiBrain-(TM)-Tablette geschluckt hatte, die ihm sicheres Vergessen gewährleistete?

Später fand sich der Agent in einer kleinen, engen, ekelhaft stinkenden Zelle mit immer mindestens einem Wächter vor der schwer verriegelten Tür wieder. Er zählte eins und eins zusammen, schloß daraus, daß er doch nicht alles verraten hatte und nahm an, daß er nur deswegen noch lebte. Sein Verstand sagte ihm nur eines:

Flucht!
Leider gab es da mehrere Probleme: Die verriegelte Zellentür, die Wache davor und die Handschellen, die seine Bewegungsfreiheit arg einschränkten. Zumindest das letzte Problem war schnell gelöst: Im Absatz seines Schuhs steckte ein Spezialschlüssel, mit dem er die Fesseln löste. Nur brach der Schlüssel dabei im Schloß ab, die Handschellen waren unbrauchbar, d. h. noch einmal zu schließen, aber bestimmt nicht mehr zu öffnen. Und hier beginnt das Abenteuer: Du übernimmst die Rolle dieses Agenten!

Auf der Flucht
Was lag also näher, den Wachmann herbeizurufen, ihn mit den Handschellen an die Gittertür zu fesseln und ihn anschließend zu durchsuchen? Durch das Gitter an der Wand komme ich nicht, es ist elektronisch aufgeladen. Bleibt also nur der Weg durch die Zellentür. Tatsächlich, die Wache hat den Zellenschlüssel bei sich. Der Weg in die Freiheit ist da. Nun gehe ich aus der Zelle und weiter Richtung Osten, das Treppenhaus hoch und in die andere Richtung den Korridor wieder zurück, bis ich in einem Werkraum stehe. Dort finde ich einen kleinen Schlüssel und einen Schneidbrenner. Beides stecke ich ein. Vielleicht hilft es ja, hier herauszukommen.

Nebenan in der Bibliothek werfe ich noch einen Blick in ein Buch zum Thema Schachspielen. Es sollte mich jetzt keiner Fragen, warum, aber der Programmierer hat das an dieser Stelle so vorgesehen. Nun geht es wieder zurück ins Untergeschoß.

Ich komme an einem Raum mit einer Garderobe vorbei, stecke mir den dort im Regal liegenden Motorradhelm ein (in der Hoffnung, das passende Fahrzeug für eine schnelle Flucht zu finden), hole aus der dort hängenden Jeansjacke einen rostigen Schlüssel hervor und lasse noch schnell eine Sonnenbrille - extra dunkel - in meiner Tasche verschwinden.
Nun komme ich wieder an meiner Zelle vorbei, der Wächter krakelt, daß ich ihn doch losmachen solle, er würde mir schon helfen. Ich glaube ihm nicht und verschwinde in südliche Richtung.

Safeknacker
Eine verschlossene Tür ist mit dem rostigen Schlüssel schnell geöffnet, ich bin ebenso schnell drin und schließe sie hinter mir, damit mich ja keine Patrouille entdeckt. An der Wand sehe ich ein Bild. Wie immer in solchen Spielen muß auch dahinter ein Safe sein, denke ich, und ziehe das Bild von der Wand. Tatsache. Welch eine Überraschung. Ich setze die Sonnenbrille auf, schmeiße den Brenner an und schweiße den Safe kurzerhand auf. Drinnen finde ich Geheimpapiere, die mir wichtige Informationen zu den Waffensystemen von RORRET liefern. Schnell schiebe ich das Bild wieder vor den Safe mit Loch, schließe die Tür wieder auf, husche hinaus und gehe weiter in die Küche.

Waffenvernichtung
In der Küche nehme ich mir Brot und etwas Gift mit (komisch, wenn diese Kombination der Gegenstände hier nicht zu simpel ist...?), gehe direkt weiter in einen Wachraum, gehe dabei nicht über Los und ziehe nicht 4000 Mark ein, finde am Ziel jedoch in einem Schrank ein Batterieaufladegerät und in einem Bett nach intensiven Wühlen eine Magnetkarte.

Bevor ich nun noch einmal über das Treppenhaus nach oben gehe, werfe ich einen Blick in meine Zelle. Mir ist nämlich gerade eingefallen, daß da doch noch etwas an der Wand stand, klar soll wohl ein Geheimcode sein. Hat sicher mein Vorgänger hier hingekritzelt. Ich merke mir die Angabe an der Wand und begebe mich nach oben.

Kurz nach dem Treppenhaus komme ich an eine Tür, die durch ein elektronisches Schloß mit Tastenfeld gesichert ist. Ich gebe den Code aus der Zellenkritzelei ein, die Tür öffnet sich und ich schleiche mich hinein. Drinnen liegt auf einem Tisch ein Zettel, den ich mir genau anschaue. Nachdem ich die Notiz mehrfach gelesen habe, verstehe ich sie auch: Es handelt sich um Koordinaten auf einem Schachbrett. Nur gut, daß ich mich vorher in der Bibliothek schlau gemacht habe.

Dank der Informationen aus dem Safe kenne ich ein Computerprogramm, daß ich an einem Terminal hier im Raum erfasse. Danach stecke ich meine Magnetkarte in einen Schlitz an der Wand und gelange in die geheime Machtzentrale dieses geheimen Spiels.

In einer Halterung an einer Wand steckt eine Kassette, die, bedingt durch mein Programm, leicht zu entnehmen ist. Ich schnappe sie mir und mit einem flinken Wurf landet das Band mit den Steuerinformationen der Weltraumwaffe im Kamin. Meine Mission von einst ist erfüllt. Jetzt muß ich nur noch hier heraus. Ich meine alles zu kennen - beide Etagen, die Zimmer, meine Zelle. Nirgendwo ein Ausgang. Grübelnd verlasse ich den Raum und begebe mich wieder nach unten.

Schachmatt
In einem Aufenthaltsraum treffe ich auf eine einsame und scheinbar verwirrte Wache, die mich zu einem Schachspiel auffordert. Gute Gelegenheit, zum einen an die Figuren zu kommen, die zuvor noch in einer Vitrine gesichert waren und den Code vom Zettel zu probieren.

Ich willige zu einer Partie ein, nehme mir Dame, Turm und Springer, um sie auf die richtigen Felder zu setzen. Schupp! Das Brett öffnet sich an einer geheimen Stelle und eine Batterie kommt zum Vorschein. Darauf steht: "Nicht wieder aufladen - Explosionsgefahr". Die Lösung für die meinen Weg in die Freiheit!

Und tschüß...
Ich gehe ein letztes Mal in meine Zelle, stecke das Aufladegerät in die Steckdose an der Wand nahe des stromführenden Gitters. Nun setze ich die Batterie ein. Wenig später explodiert das Teil tatsächlich und fegt das Gitter gleich mit von der Wand. Ich zwänge mich hindurch und lande in einem dunklen und engen Kanal.
Unterwegs stolpere ich fast über einen Hammer, den ich natürlich nicht liegenlassen kann. In einer Sackgasse finde ich ein Steingefäß. Dort lege ich das Brot hinein und gieße vorsichtig, ohne selbst Kontakt zu bekommen, das Gift dort drüber. Das so vergiftete Brot stecke ich ein.

Auf meinem Weg zu einem Ausgang aus diesem Kanallabyrinth stoße ich auf ein paar Riesen-Ratten. Bevor sie mich angreifen, gebe ich ihnen das Brot und setze dann meinen Weg fort.
Schon wieder stoße ich auf ein Gitter. Jetzt heißt es beeilen, denn hinter mir höre ich schon Lärm im Kanal. Der Gegner scheint mir auf den Fersen zu sein. Mit dem Hammer schlage ich solange gegen das Gitter, bis es mir den Weg an die Oberfläche frei macht.

Nach langer Zeit sehe ich wieder Tageslicht.
Doch die Freude währt nicht lange, die Gegner sind immer deutlicher zu hören. Was für ein programmierter Zufall, daß hier ein Motorroller steht und ich den Schlüssel dazu vorher gefunden habe. Also setze ich den Helm auf, starte ihn mit dem kleinen Schlüssel und brause gerade noch rechtzeitig davon ...

Nachwort
Zwei Gemeinheiten sind bei der Lösung des Adventures zu beachten Der Code an der Wand der Zelle ist anfangs nicht richtig zu lesen. Erst im Verlaufe des Spiels sollte man dort hinschauen, wenn man keine falschen Informationen haben will.
Die "hundsgemeine Zelle" mit ihrer Stahlwand hat für viele erboste und verzweifelte Anfragen gesorgt: Es gibt nur einen Ausweg aus dieser Zelle und der besteht im Laden eines älteren Spielstandes ...

 

Olaf Dzwiza


"Escape" gibt es zum Preis von DM 20,- (zzgl. Versand) direkt bei ODS Artworks, Olaf Dzwiza, Stolzestr. 18, 30171 Hannover oder über den GUC.

 

   Produkt Info
     Name:              Escape
     lauffähig unter:   Geos 64 & 128 ab v2.0
     Voraussetzung:     ...
     Preis:             20,- DM (GUC: 18 DM)
     Bestelladresse:    GUC Dorsten


 




Dieser Artikel ist Bestandteil von:

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Letzte Änderung am 01.11.2019