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IZL Kurs Teil #3

Autor: Jürgen Heinisch

Besprechung der einzelnen Abschnitte und einzelnen Anweisungen
Ein IZL Programm unterteilt sich grundsätzlich in drei Hauptbereiche. Zunächst werden die Variablen definiert, dann werden die Objekte, also Aus- und Eingabefelder sowie Knöpfe definiert. Zuletzt werden die Funktionen definiert.

Um ein Listing für andere und für sich selbst zur leichteren Erinnerung lesbarer und verständlicher zu machen, gibt es die Möglichkeit, Bemerkungen einzufügen. Davon sollte sinnvollerweise und maßvoll Gebrauch gemacht werden. In unserem Beispiel aus dem Kursteil 2 waren sicherlich zuviele Bemerkungen enthalten.
Eine Bemerkung kann an jeder Stelle eingefügt werden. Ihr ist eine Raute "#" voranzustellen. Alle Informationen nach der Raute bis zum Zeilenumbruch (ENTER) sind Bestandteil der Bemerkung.

Im folgenden wie im letzten Teil angekündigt die Erklärungen zu den einzelnen Befehlen:

# IZL Programm Kursteil 2a
Der Beginn der Variablen wird durch "variables;" und das Ende der Variablendefinition wird mit "end;" angezeigt. In unserem Beispiel wird die Definition der Variablen durch die Bemerkungen ausreichend erklärt.

   variables;
   name1 ="";
   name2 ="";
   alter1 = 0;
   alter2 = 0;
   doppelname = "---";
   mittelwert = "---";
   x = 0;
   end;

Die Definition der Objekte muß nicht besonders angezeigt werden. Sie können an jeder Stelle im Listing nach der Variablendefinition stehen. Das gleiche gilt für die Funktionen. Objekte und Funktionen können auch durcheinander definiert werden. Wichtig ist jedoch, daß sowohl das Objekt als auch die Funktion definiert sein müssen, bevor eine Funktion aufgerufen wird.

   # Definition aller Objekte

  label 1_titel; display "Kursteil 2";

Das Label 1_titel wird definiert und an der Ausgabestelle des Label der Text "Kursteil 2" ausgegeben. Dieses Label soll die Überschrift des Programms ausgeben.

  label l_name1; display "Tochter";

Das Label 1_name1 wird definiert und an der Ausgabestelle des Labels der Text "Tochter" ausgegeben. Dieses Label soll die Überschrift der nachfolgenden Testbox sein.

  text t_name1; display name1;

Es wird ein Textfeld t_name1 für Ein- & Ausgabe erzeugt und der Variableninhalt von name1 ausgegeben. Gilt analog auch bei den folgenden Definitionen.

  value v_alter1; display alter1;
  label l_name2; display "Sohn";
  text t_name2; display name2;
  value v_alter2; display alter2;
  label l_doppelna; display doppelname;
  label l_mittelwe; display mittelwert;

Die Label l_doppelna und l_mittelwe geben zunächst die Werte von doppelname und mittelwert aus der Variablendefinition aus. Diese Werte ändern sich nur nach dem ändern der Werte in den beiden Text- und Zahleingabeboxen und einem Klick auf den im folgenden definierten Knopf.

  button aktion; display "rechnen und anzeigen"; end;

Es wird ein Schaltknopf definiert. Bei der Betätigung des Schaltknopfes wird die Funktion "aktion" aufgerufen und ausgeführt.

  function aktion;

  get v_alter1, alter1;

Der Inhalt des Zahlfeldes v_alter wird an die Variable alter1 übergeben. Gilt analog auch bei den folgenden Definitionen.

  get v_alter2, alter2;
  get t_name1, name1;
  get t_name2, name2;
  x=(alter1 + alter2)/2;

Einfach mathematische Berechnung.

  mittelwert = string(x,2);

Einfache Wandlung einer Zahl in einen Text.

  put 1_mittelwe, mittelwert;

Der Inhalt der Variable mittelwert wird an das Label 1_mittelwe übergeben und sofort angezeigt.

  doppelname=name1 & " und " & name2;

Einfaches addieren zweier Textvariablen.

  put 1_doppelna, doppelname;

Der Inhalt der Variable doppelname wird in das Label 1_doppelna übergeben und sofort angezeigt.

  end;                       # Ende der Funktion

Anmerkung zu den Objekten
Bei allen Objekten gibt es eine Beziehung zwischen dem Objektyp und seiner namentlichen Definition und der aktuellen Ausgabe des Objektes. Die vom Objekt erzeugte Ausgabe kann Zahl oder Text sein. Dies kann fest vorgegeben werden oder aus einer Variablen entnommen werden.

Wichtig ist es an dieser Stelle zu verstehen oder besser einfach zu akzeptieren, daß Objekte nicht gleich Variablen sein können, sondern daß Objekte mit Hilfe von Variablen arbeiten können.


Darstellungsreihenfolge der Objekte
In unserem Beispiel wurden alle Objekte mit minimalsten Parametern definiert. Infolgedessen ist die gesamte optische Programmgestaltung recht einfach. Alle Objekte werden untereinander, entsprechend der Reihenfolge der Definition angezeigt.


Allgemeine Ablaufbeschreibung des Programms
Nach der Definition der Variablen, werden die Objekte definiert und dargestellt. Anschließend wird der einzige vorhanden Schaltknopf aktiviert. Das Programm ist nun auf dem Bildschirm aufgebaut und wartet auf Aktionen des Anwenders. An insgesamt 5 Stellen kann der Anwender manipulieren. Alle werden von GEOS permanent überprüft und ausgewertet.

Die beiden Zahlfelder können auf GEOS typische Weise per Anklicken und Tastatureingabe oder mit Hilfe der Rollpfeile verändert werden. Die beiden Textfelder können entsprechend der GEOS typischen Weise manipuliert werden.
Letztlich ist da noch der Schaltknopf. Wird dieser Knopf angeklickt, dann wird die dazugehörige Funktion gestartet und ausgeführt.

 

   Produkt Info

     Name:              IZL v1.0
     lauffähig unter:   GW Ensemble v2.x
     Voraussetzung:     englische Sprache ...
     Preis:             50,- DM (GUC: 45 DM)
     Bestelladresse:    GUC Dorsten

 

Jürgen Heinisch

 

 

 




Dieser Artikel ist Bestandteil von:

Ausgabe 41

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Letzte Änderung am 01.11.2019